Doom 3
Mais ils n'ont pas chomé ça c'est sur ! Ce fps s'annonce particulièrement effrayant. Pour parvenir à leur fin, Doom III est servi par le dernier moteur d'ID (moteur qui sera probablement par la suite décliné et utilisé à foison par d'autres titres comme c'est la tradition). Ceux qui ont pu admirer l'alpha de l'E3 2002 ou les dernières vidéos savent de quoi il est capable : bump mapping de folie, jeux de lumières époustouflant, des modèles superbes, bref on va se faire plaisir aux yeux.
Concernant la trame scénaristique, probablement pas de boulversement à prévoir, vous vous retrouvez sur Mars, dans un laboratoire, une expérience tourne mal, des démons apparaîssent partout, la routine quoi.
Bref espéront que ce ne sera pas qu'une démo technologique, mais d'après la dernière vidéo disponible, ça s'annonce excellent, une ambiance énorme au rendez-vous.
Alien vs Doom ?
Comme son nom l'indique Doom 3 ème du nom est donc la suite de Doom 2 sorti en 1994. Qui dit suite, dit, en général, gameplay, ambiance, atmosphère identique ou presque. Jusqu'à maintenant, Doom c'était un environnement relativement clair, c'était courir à fond dans les couloirs armé de son fusil double canon, c'était dégommer des streums dénués de tout neurone à la chaîne, c'était de grandes salles pour des boucheries pleines de bonne humeur, bref Doom c'était beaucoup de fun, de vitesse. Si on devait le comparer à des jeux plus contemporains, on peut dire, dans leur esprit et leur gameplay, que les 2 premiers épisodes de Doom se rapproche beaucoup plus d'un Serious Sam, d'un Will Rock ou d'un Painkiller que d'un&Doom 3, et oui. Car l'expérience proposée par ce nouvel épisode n'a plus grand chose à voir avec ses prédecesseurs. On laisse au placard les grandes salles et les hordes de monstres, on troc la clareté pour de l'obscurité et le fun contre de l'angoisse, de la peur. Car oui Doom 3 innove, et propose un gameplay totalement inédit jusque là : le survival horror FPS, rien que ça. Pour vivre cette expérience pleinement, quelques ingrédients sont nécessaires. Tout d'abord, le plus important, chassez toute forme de vie de votre appartement. « On mange !!! » en pleine partie, ça casse un peu l'ambiance. De toute façon le gamer primaire n'a pas faim, il joue. Deuxième élément indispensable, l'obscurité. Fermez tous les volets, toutes les portes, éteignez toutes les lampes. Enfin dernier élément, un bon kit d'enceinte 5.1 et des murs bien isolés. Tous les éléments sont réunis ? bien, on va pouvoir commencer. Commençons par planter le décor. Vous êtes un bon vieux marines américain et vous êtes envoyé dans une base avancée martienne. Pourquoi faire me direz-vous ? et bien depuis quelques temps, des phénomènes étranges se produisent dans cette base de l'UAC (Union Aerospace Corporation) : beaucoup d'employés sont pris de démences, d'hallucinations, en gros, tous aimeraient bien se barrer de ce vieux trou et regagner la terre pour un emploi plus tranquille. De plus un nombre inquiétant d'accidents du travail (comprendre de morts) se produisent. Pour couronner le tout, le professeur Malcolm Betruger, le maître penseur de la base, agit assez bizarrement depuis quelques temps et semble perpétrer d'étranges expérimentations. Bref, c'est la grosse ambiance là haut. Vous êtes donc chargés, avec 2 collègues d'inspecter la base et tout ce qui s'y passe pour en faire un rapport pour les dirigeants de l'UAC. ça paraît assez simpliste au premier abord mais c'est très bien ficelé, le background est très présent tout au long du jeu et pour ma part, j'ai bien accroché à ce scénario qui sans spoiler mèle parfaitement, religion, archéologie, civilisation. Un scénario en tout cas bien plus intéressant et prenant que Far Cry.
Vous débarquez donc avec votre vaisseau sur la base. Vous pouvez alors commencer à faire un petit tour du propriétaire et rencontrer différents PNJ. Vous êtes immédiatement convoqué au siège des marines, chargés d'assurer la sécurité dans la base. Vous y apprenez qu'un chercheur est porté disparu depuis quelques temps. Et qui qui c'est qui va être chargé de partir à sa recherche ? c'est bibi. Vous voilà donc parti pour explorer l'ensemble de la tuyauterie de la base. Bon je ne vous en dit pas plus mais comme vous pouvez vous en douter, ça va vite partir en live et une armée de monstres venu tout droit de l'enfer vont débarquer et envahir la station. Rapidement vous comprenez que vous êtes presque le seul survivant. Seul le commandant des marines et un petit groupe on réussit à s'en sortir. On peut dire que c'est à ce moment là que le jeu commence réellement. Maintenant, armé simplement de votre lampe torche et de votre petit flingue, vous aller arpenter les méandre de la base. Comme vous avez pu vous en rendre compte dans les différentes vidéos, screenshots, c'est très sombre. D'où l'utilité de la lampe torche. En effet, c'est bien simple, sans lampe torche, on y voit par moment rien de chez rien. Le principe est donc assez simple. Vous avancez dans un couloir lampe torche à la main. Des bruits bizarre tout autour de vous, des cris, des explosions, des gens qui gueulent d'horreur à la radio. Soudain un bruit encore plus bizarre, un monstre, mamannnn !!! hop vous prenez votre flingue, et vous tirer à l'endroit où vous avez cru apercevoir la bestiole. Et oui ! Car vous ne pouvez pas tenir la lampe torche et un gun en même temps, c'est l'un ou l'autre. Certains crieront au scandale. Ils ont tort. Certes c'est un peu déconcertant au départ : vous êtes dans le noir presque total, vous apercevez un monstre grâce à votre lampe, et là vous prenez le flingue et vous ne voyez plus le monstre ! Alors vous tirer plus ou moins dans sa direction sans trop savoir si vous touchez. Il est mort ? re-torche. Non ! re-flingue. Ah cette fois il est bien refroidi. C'est en fait un reflexe à prendre, mais une fois l'habitude prise, c'est excellent et ça participe grandement à l'ambiance terrorisante et oppressante du jeu. Bon fort heureusement la plupart des streums émettent eux même un peu de lumière, ce qui permet de connaître leur position sans la torche. En tout cas l'angoisse est vraiment au rendez-vous et vous aller sursauter pas mal de fois, tout du moins au début du jeu. Forcément au bout d'un moment, on commence à être habitué, à se méfier de chaque coin de couloir, et ça fini par faire beaucoup moins peur, mais les premiers instants sont vraiment délicieux. Bref à ce niveau là, on en bien plus proche d'un Alien vs Predator. On regarde de partout, on surveille chaque recoin, on écoute chaque son, et on sursaute. Vous remplacez les vilains monstres par des aliens et vous êtes devant AVP en mode marines ou devant un Alien version cinéma. C'est exactement la même ambiance et personnellement j'en raffole. Ajoutez à cela quelques scènes d'anthologie comme [SPOILER] celle où vous devez suivre un scientifique dans un dédalle de couloir archi sombre. Il semble très pressé, et vous rappelle sans cesse à l'ordre dés que vous vous écartez du bon chemin. La fin du couloir approche, il est toujours devant vous avec sa lampe. Puis d'un coup, une grosse bestiole sortie de nulle part lui saute dessus devant vous, sa lampe s'éteint vous n'y voyez plus rien du tout et autour de vous une horde de monstres ! Que c'est bon ça ! [/SPOILER]. Vous aurez aussi droit à quelques passages bien flippants où vous évoluez tranquillou et paf les lumières s'éteignent progressivement (du néon le plus lointain au plus proche, tac tac tac tac tac) ou d'autres où vous la lumière devient subitement rouge, vous semblez possédé par le diable, vous entendez des voix, des cris, puis tout redevient normal. Excellentissime. Quelques passages en extérieur (si on peut appeler ça extérieur) sont également très sympa, et ajoutent vraiment à l'ambiance « seul au milieu de nul part » avec ces paysages rocailleux, désertiques, inhospitaliers. Ils s'effectuent en plus en scaphandre, avec donc un timing limité, et peuvent s'avérer vraiment flippants et stressants. Claustrophobes, s'abstenir.
Coté intellectuel, ne vous attendez pas à des merveilles. C'est du très simpliste. Une porte bloquée, trouvez un PDA pour avoir le code ou la clé de la porte. J'ai oublier de vous en parler, vous posséder un PDA. Ce dernier va vous permettre de stocker toutes les informations que vous pouvez récolter au cours de votre périple, à savoir vos objectifs, vos email, des vidéo disks, mais aussi les informations contenu dans les PDA que vous ramassez. Ces infos sont très utiles. Il est très important de bien lire tous les email, et les messages audios contenus dans les PDA ramassés. Ceux ci contiennent souvent les codes des portes ou des casiers de stockages (ces derniers étant souvent rempli de vie et d'armure). Je vous rassure, c'est généralement assez court, et assez sympa à lire. On a plein de petits clins d'Sil comme par exemple à un moment, une chain letter « une petite fille de moldavie orientale souffre d'un cancer du sida au testicule, [blabla], envoyez le au moins à 500 personnes et vous gagnerez 3 points total au prochain plein de votre navette ». On a aussi tout un tas de pub de type spam, ou bien on peut suivre des correspondance entre différents membres de la station, des vidéos pour présenter les produits développés dans la station à la téléachat, c'est vraiment sympa, ça détend et ça permet vraiment de s'imprégner du background et de vraiment se sentir impliqué dans le truc.
Half-doom alors ?
Pourquoi un tel titre me direz-vous ? Et bien en fait il me semble très intéressant de comparer ce nouveau né, avec un de ses ancêtre, le bien nommé half-life premier du nom, à défaut d'avoir le 2 sous la main. Je leur ai trouvé beaucoup de points communs en effet. La première chose qui apparaît immédiatement c'est l'introduction. L'arrivée dans la base martienne fait terriblement pensé à l'arrivée au complexe de Black Mesa d'half-life. Vous arrivez, tout va bien. Vous vous baladez, discutez avec différents PNJ, découvrez un peu le fonctionnement du complexe, petit briefing et puis patatrak tout part en live. C'est exactement la même chose ! La construction du jeu ensuite est très similaire. Un point qui m'avait particulièrement plu dans half-life, c'est votre avancée qui est continue. Je m'explique. Dans la plupart des FPS, vous passez de mission en mission, d'une zone à une autre subitement. Dans half-life comme dans Doom 3, il n'y a pas ce découpage en mission. Vous progressez à travers le complexe sans interruption, sans téléportation miraculeuse d'un endroit à un autre. Et comme dans half-life, de temps en temps on a droit à une sorte de petit boss. C'est un détail qui a son importance pour moi, l'ensemble n'en est que plus cohérent. Revenons sur le gameplay. Pour le résumer, c'est : avancer, tirer, porte bloquée, aller chercher le code de la porte bloquée, revenir à la porte bloquée, entrer le code, passer à la zone suivante. Je vous averti tout de suite, c'est comme ça du début à la fin quasiment. Out la diversité d'un Far Cry (bourriner, sniper, conduite de 4x4, de bateau, mitraillage depuis un bateau, etc&), d'un Red Faction ou autre. Ici, c'est vrai, c'est toujours la même chose. Mais je ne sais par quel miracle, peut être la mise en scène, les petites cinématiques, le level design (on y reviendra plus tard), le background perpétuellement présent (contact radio du groupe de survivants), on ne s'ennuie jamais d'une part, et on a vraiment pas envie d'arréter malgré la répétitivité. J'ai dit 2 phrases plus hautes que le gameplay était quasiment toujours le même. Quasiment. Attention, léger spoiler, vous aurez en effet droit à une petite phase un peu plus Serious Samesque, mais je n'en dit pas plus. Maintenant le scénario un peu décortiqué et analysé, passons au reste.
Les fans des précédents opus seront ravis d'apprendre que tous les monstres de Doom 1 et 2 ont été reproduits fidèlement dans Doom 3 : des marines doomisés, les vilains qui balancent des boules de feu qui brûlent, les grosses têtes volantes (rien à voir avec Bouvard), et de quelle belle façon. Et puis on à le droit à quelques nouveaux arrivants, principalement des morts vivants type zombies qui ne servent pas à grand chose d'ailleurs, vu leur lenteur.
Coté armes, on reste sur du classique : poings, pistolet, fusil à pompe (mon chouchou), rifle classique, mitrailleuse lourde type gattling, grenades, fusil à plasma, lance roquette et le surpuissant BFG 9000, un truc de bourrin comme on les aime. Une dernière arme fait son apparition sur le dernier tiers du jeu, le soul cube, extrêmement utile et puissante, mais je ne vous en dit pas plus, cet objet étant au centre du scénario. On regrettera une fois de plus l'absence de tir secondaire, mais décidément, c'est un habitude chez ID.
Concernant la progressions, je pense que tout joueur aguerri peut commencer le jeu directement en difficile (mode vétéran). En effet, vous trouverez des bornes de santé ou des med kit un peu partout. En 22h de jeu (oui la durée de vie est énorme, chapeau ID), je ne crois pas être descendu une seule fois en dessous de 30 points de vie (excepté contre les boss). Pour tout vous dire, vous n'aurez presque jamais besoin de reloader une sauvegarde. Bon cela dit n'oubliez pas de sauvegarder quand même, on ne sait jamais ;). Coté munitions, les concepteurs ont aussi prévu large et vous pourrez pas mal vous lâcher sur les munitions. Arrosez sans compter !
Non, Doom 3 tout simplement
La partie technique est celle qu'on attendait le plus de ce nouveau jeu (et donc moteur) d'ID Software. ça fait tellement longtemps qu'on nous faisait bavez sur des screenshots, des vidéos, des explications techniques. Voyons ce qu'il en est. Pour les impatients, autant le dire tout de suite, oui c'est impressionnant. Mais il y a des mais. D'abord, forcément, avec Far Cry qui est passé par là, l'autre grosse pointure du moteur 3D en attendant le Source Engine de HL2, ça impressionne forcément moins. Nos chère rétines sont déjà habitués au bump mapping à foison (Far Cry), aux jolis jeux d'ombres (Far Cry, mais aussi Deux Ex 2 et Thief 3), alors c'est sûr que ça paraît beaucoup moins superbe et novateur que ça ne l'était à la découverte de l'alpha à l'été 2002. Cela dit ne crachons pas dans la soupe. Les jeux d'ombres sont nettements plus travaillés que ceux vus jusqu'à maintenant, les modèles sont superbes (les boss sont vraiment très très impressionnants, surtout le boss final), les visages sont splendides, les parties organiques sont magnifiques et les différents effets de chaleur, de blast sont impressionnants. Y a rien à dire, dans l'ensemble c'est vraiment du bon boulot. Ajouter à cela une optimisation vraiment bonne et vous avez tout ce qu'il faut pour le qualifier d'excellent moteur 3D. En effet, pour comparer ce point avec Far Cry, j'ai effectué un test sur une Geforce 4 MX 440. Là où Far Cry est à gerber (en détail minimum ou presque donc pour que ce soit fluide), Doom 3 lui (en low details donc) reste relativement beau et finalement pas très éloigné visuellement du mode high details. Cette dernière phrase est à la fois une bonne nouvelle pour les possesseurs de vieilles cartes 3D, et à la fois une mauvaise pour les possesseurs de cartes haut de gamme. Car en effet, mis à part des jeux de lumière et des effets plus travaillés, la différence entre low details et high details ne se fait malheureusement pas suffisamment au niveau de la qualité des textures. Même en Ultra High (qui fonctionne au passage, relativement bien sur des cartes 128Mo, alors qu'ID préconise une carte 512Mo, sic), les textures sont relativement moches. Oui, moches. On est très loin du niveau de détail d'une texture d'UT2004 ou même de Far Cry. A vrai dire on est presque plus proche d'une texture d'half-life ou de PS2. C'est dur à avaler. Autant dans le feu de l'action ce n'est pas très gênant, quand on s'approche un peu, ça perd vraiment de sa superbe. Cela vaut surtout pour les textures du décors, les monstres et les personnages étant eux vraiment très beaux. Bref, passé ce détail un peu triste, Carmack sauve la mise en appliquant sur toutes ces textures moches un bump mapping du plus bel effet lui. On le pardonnera à moitié.
Ensuite, géométriquement parlant, on ne peut pas dire que courbe soit le maître mot. En effet, pas mal d'objets (bidons, poubelles, tuyaux, même certains personnages) restent assez carrés. Là encore, on évitera de trop s'approcher. C'est une fois de plus dommage pour un moteur censé être au centre de pas mal de futurs jeux. Là encore, selon moi, Doom 3 fait moins bien que Far Cry.
Quoiqu'il en soit, malgré ces quelques imperfections, le moteur 3D, et particulièrement le jeu d'ombre, est vraiment le moteur (again) de l'ambiance du jeu.
Coté moteur physique, pas grand chose à signaler. Ce n'est cette fois ci pas le Havok qui à été implanté, mais un moteur fait maison. On peut dire que dans l'ensemble c'est plutôt réussi. Il n'est ni meilleur, ni moins bon que le Havok. Ce qu'on regrette c'est qu'il soit là uniquement pour faire joli ou presque. En effet, mis à part pour 1 ou 2 passages où vous devrez déplacer des objets avec une sorte de grue-pince, il est d'une totale inutilité. A quand un moteur physique qui participe réellement au gameplay ? Half-life 2 peut-être, espérons.
Là où par contre Doom 3 surclasse et écrase la concurrence à plate couture, c'est sur le level design. Le gros risque qui courrait avec Doom 3, compte tenu de la faible diversité d'environnements qu'il propose, c'était la répétitivité incessante des décors. Or, il n'en est rien. Honnêtement, en plus de 20h de jeu, je n'ai pas eu une seule fois ou presque l'impression de traverser la même salle, le même couloir. Certains endroits sont même de véritables Suvres d'art (mon bouton « screenshots » à beaucoup souffert sur le dernier tiers du jeu). On ne peut être qu'admiratif devant un tel travail, une telle recherche dans la diversité, l'architecture, je me répète mais c'est tout bonnement magnifique. Le peut de passage en extérieur sont eux aussi très réussis, les rochers martiens sont blindés de bump, vraiment superbe, on s'y croirait vraiment.
Enfin, on ne peut pas parler de Doom 3 sans parler du son. Sa gestion est tout simplement exemplaire. Le son de chaque élément est retranscrit dans l'espace, et avec un bon kit 5.1, le son bien fort, les cris des monstres à droite, à gauche c'est du pur bonheur. Sorti de ça, les musique (plutôt la musique, celle de l'écran titre et du générique de fin) sont d'assez bonne facture pourvu qu'on aime les grosses guitares saturées, les bruitages sont correctes sans être géniaux ou particulièrement originaux (les connaisseurs reconnaîtrons certains sons de quake 3, quand on reprend de l'énergie par exemple). Tout ça pour dire que l'ambiance sonore participe grandement à l'atmosphère du jeu et qu'il serait dommage de la gâcher.
Un dernier mot concernant les exigences matériels. Pour ma part, sur un P4C 2.6, une Radeon 9700 et 1Go de RAM, le tout très légèrement overclocké, ça restait jouable en 1024x768 aniso 8x sans AA en ultra high (!). Certes il y avait parfois des chutes de framrate à 15 fps, mais en général ça tournait plutôt à 30-35. Ce n'est pas énorme c'est vrai, mais vu la faible luminosité générale des maps, et le rythme pas vraiment rapide du jeu, ce n'est pas problématique et ça restait très jouable globalement. Sinon avec 1Go de RAM, aucun swap à signaler, les chargements des zones se font en moins d'une minute en général, les reload en 4 ou 5 secondes. Du très bon donc.
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