Tomb Raider Reboot Trilogie
Page 1 : Le test
Lara au fil du temps :
Avant de commencer ce test, dans un but documentaire, il me paraissait important de voir l'évolution et les différentes incarnations de Lara Croft au fil du temps :
Tomb Raider I - Natalie Cook
En 1996, c'est Natalie Cook qui a servi de modèle pour Tomb Raider 1 :
Tomb Raider II - Rhona Mitra
En 1997, c'est au tour de Rhona Mitra d'incarner Lara pour Tomb Raider 2 :
Tomb Raider III - Nell McAndrew
En 1998, Lara est inspirée de Nell McAndrew pour Tomb Raider 3 : Les Aventures de Lara Croft :
Tomb Raider IV The Last Revelation - Lara Weller
En 1999, Natalie Cook a servi de modèle pour la création de Tomb Raider 4 : La Révélation finale
Tomb Raider V Chronicles - Lucy Clarkson
En 2000, c'est Lucy Clarkson qui a servi de base pour la modélisation de Lara dans Tomb Raider 5 : sur les traces de Lara Croft :
Tomb Raider VI The Angel of Darkness - Jill de Jong
En 1996, c'est au tour de Jill de Jong d'incarner Lara pour Tomb Raider 6 : L'Ange des ténèbres :
Tomb Raider Legend - Tomb Raider Anniversary - Karima Adebibe
En 2006 et 2007, Lara Croft emprunte les traits de Karima Adebibe pour Tomb Raider Legend et Tomb Raider Anniversary :
Tomb Raider Underworld - Alison Carroll
Pour Tomb Raider Underworld, le personnage a été façonné en s'inspirant d'Alison Carroll, qui a été choisie comme modèle en 2008 :
À noter que pour les 10 de la série, un shooting différentes incarnations de Lara Croft avait été réalisé :
Tomb Raider post 2013 - Megan Farquhar
Pour le reboot, le physique du personnage de Lara Croft a totalement été repensé, exit le côté ultra sexy, femme fatale à la poitrine abondante, place au réalisme. Le but étant d'avoir une Lara plus jeune, plus humaine, mais aussi moins expérimentée qu'à l'accoutumée. Ainsi, c'est Megan Farquhar qui a servi de modèle pour la trilogie, tendit que Alicia Vikander servit de modèle pour le film :
Opération survie pour Lara :
Ce long préambule absolument pas réalisé dans le but d'augmenter le pagerank du site, est une façon pour moi d'introduire le principal changement de reboot : Lara Croft est plus vulnérable, plus humaine et ce n'est pas qu'un changement dans la modélisation du personnage. Clairement, nous sommes à mille lieues du personnage des précédents opus : Lara n'est plus le bulldozer presque invincible qui défonce des Trex. Là, et c'est particulièrement le cas dans l'opus de 2013, Lara va morfler... mais vraiment ! Elle se blesse salement, on en a mal pour elle. Elle perd des proches, ce qui la marque profondément. Nous avons même le droit à une scène de tentative de viol. Bref, nous venons à avoir une véritable empathie pour elle.
Dans les 3 opus, nous retrouvons le même principe : suite à un accident lambda (bateau qui s’échoue, avalanche, crash d'avion), Lara commence sans ressources, sans armes et va devoir se débrouiller seule face à une nature hostile, puis à des protagonistes encore hostiles. Et elle va devoir apprendre : faire du feu pour survivre au froid, chasser pour manger, etc. et au niveau de sa personnalité, il y a une progression du personnage, on passe d'une jeune fille naïve au début du reboot à une jeune femme aguerrie à la fin du Shadow of the Tomb Raider.
Exit le double holster, place à l'arc :
L'autre changement le plus marquant est l'armement de notre Lara. Parce que machinalement, la première chose qui vous vient à l'esprit lorsqu'on évoque un Tomb Raider, ce sont les deux holsters de chaque côté du mini-short moulant. Et bien là,finis les pétoires, retour aux bases avec l'arc, parce que l'arc c'est pour des gens qui se respectent, et comment tu veux qu'on te respecte si tu ne te respectes pas toi-même :
Que les fans se rassurent, il n'y aura pas que l'arc, vous aurez au total 4 types d'armes :
- L'arc, qui permettra les éliminations furtives.
- Le pistolet histoire de sortir de l'âge de pierre.
- Le fusil d'assaut pour foncer dans le tas.
- Le fusil à pompe pour les joueurs qui aime le côté bourrin.
Et l'on pourra rajouter le piolet pour la partie corps à corps, des grenades et même des catapultes !!
Petit changement par rapport aux opus précédents, le système de visée a été changé. Là il faudra épauler / bander l'arc avant de tirer (avec le clic droit de la souris). C'est peut-être un détail, mais avec mon habitude des FPS, j'ai été un peu désarçonné au début en cliquant sur le bouton gauche et ne voyant rien se passer.
Mode survie oblige, il faudra vous fabriquer les munitions en récupérant différents objets dans la carte ou en en récupérant sur les cadavres. Il sera également possible d'opter pour différent type de munition, et par exemple ainsi alterner flèches classiques, enflammées ou empoisonnées (pour rise et shadow), le fusil et autres arme à feu pourront également avoir des munitions secondaires qui vont du lance-grenade aux balles empoisonnées selon l'opus.
Chaque arme peut être améliorée. Et, petite différence entre le premier Tomb Raider et les autres opus : sur le premier vous n'aurez que 4 armes dans votre inventaire, et les nouvelles pétoires / arcs viendront remplacer celui existant (avec les améliorations qui vont avec). Dans Shadow et Rise, vous pouvez empiler dans votre inventaire les armes, pour autant, vous ne pourrez vous en servir que d'une seul par type. Chacune de vos armes ayant des caractéristiques différentes, il faudra faire un choix. Et forcément, les améliorations de l'une n'iront pas forcément sur l'autre. J'en reparlerai par la suite dans le paragraphe sur la personnalisation, mais à titre perso, c'est plutôt le truc qui me fait chier, et je préférais de loin le système de Tomb Raider 2013, mais c'est mon côté bas du front sans doute.
Personnalisation à fond :
Comme tous les jeux de ces dernières années, Lara possède un arbre d'évolution, appelé ici compétence regroupée en 3 catégories :
Pour Tomb Raider et Rise of the Tomb Raider
- Survivant : Ces compétences sont axées sur la survie de Lara dans des environnements hostiles. Elles incluent des améliorations pour la résistance aux blessures, la régénération de santé, la résistance au froid, etc.
- Chasseur : Ces compétences se concentrent sur les capacités de chasse de Lara, comme la récupération de ressources animales et l'amélioration des armes utilisées pour la chasse.
- Castagneur : Ces compétences sont axées sur les compétences de combat de Lara, comme l'amélioration des attaques au corps à corps, des tirs de précision, etc.
Pour Shadow of the Tomb Raider, on retrouve le même principe de catégorie :
- Chercheur : Ces compétences sont axées sur les compétences d'exploration, l'analyse de l'environnement et la découverte de secrets cachés.
- Pilleur : Ces compétences sont liées à la récupération de ressources et à l'amélioration des compétences de fabrication d'objets.
- Guerrier : Les compétences de guerrier se concentrent sur les capacités de combat de Lara, comme l'amélioration des compétences de furtivité, de combat rapproché, etc.
Par contre, la progression ne se fait pas vraiment par arbre, mais sur une forme de damier où l'on ne peut améliorer une case que si l'on a amélioré une des cases adjacentes :
Bien entendu, l'amélioration se fait via l'expérience que vous pouvez acquérir de multiples façons : exploration, combats, chasse, quêtes, etc.
Les améliorations ne s'arrêtent pas là, puisque, j'en ai parlé dans le chapitre précédent, les armes peuvent être également améliorées. Vous pouvez également changer de tenues, cela est cosmétique sauf pour Shadow où les tenus vous apporteront des avantages :
Bon fort heureusement, on peut retrouver des trucs qui ne servent à rien comme revenir aux modèles des précédents opus, et là, je pense que c'est le summum de l'inutilité, et donc indispensable :
Sur Rise, il existe un système de carte auquel je n'ai strictement rien compris, il faut dire qu'en général la personnalisation à outrance n'est pas mon truc, j'aime les choses simples. Mon côté simplet sans doute :
Quelques mots supplémentaires sur le gameplay :
J'ai pas mal détaillé le contour du gameplay du jeu, en oubliant l'essentiel, ce qui fait l’essence même de la franchise: l'exploration, l'archéologie. Et là rien à dire, vous trouverez le côté mystique attendu. Les 3 jeux laissent la part belle à l'exploration dans un monde ouvert, particulièrement shadow où vous pouvez même fouiller les lacs. L'exploration est bien entendu la clé du jeu. Il vous permettra de récupérer des pièces cachées un peu partout sur la carte pour vos armes ou munitions, votre santé. Vous trouverez des quêtes secondaires et des tombeaux qui vous permettrons d'en savoir plus concernant l'intrigue et glaner de l'XP.
Chaque tombeau aura son lot d’énigme où il vous faudra réfléchir quelques minutes comment interagir avec l'environnement.
Autre lieu clé : les feux de camp qui vous permettent de changer de tenus, améliorer vos compétences, vos armes et surtout de voyager d'un feu de camp à l'autre sans avoir à marcher. Ce point est assez important puisque certaines zones ne sont pas accessibles avec le matériel initial.
Il vous faudra donc revenir sur vos pas (ou utiliser les feux de camp justement) pour y revenir plus tard. À titre personnel j'ai plus rencontré de la frustration de découvrir un tombeau, mais me prendre un stop car je n'ai pas telle arme ou telle capacité. J'y ai vu un moyen artificiel de prolonger la durée de vie du jeu, mais ce n'est qu'un avis personnel.
Autre point très intéressant de le gamplay, c'est l'utilisation de la verticalité et de l'environnement. Je m'explique : avec votre arc et les différentes flèches que vous apprendrez à construire, comme vos piolets que vous pourrez améliorer, vous pourrez grimper aux parois, envoyer des grappins pour accéder à d'autres plates-formes. Vous pourrez également utiliser la boue, les herbes hautes pour vous cacher, les arbres pour attaquer de haut et furtivement vos ennemis, ou l'inverse l'eau d'où vous pourrez surgir par surprise. De ce côté là, c'est clairement Shadow qui a le plus poussé le concept, en effet, la campagne vous offrira un passage avec un armement très réduit où la furtivité sera la clé.
Enfin, on notera une bande-son qui sait faire monter l'adrénaline, et on se surprendra à sursauter avec l'arrivée d'un animal sauvage ou d'un ennemi. À ce jeu-là, j'avoue avoir eu de bons moments de panique avec les Yaaxilde dans Shadow.
Ah et point commun aux 3 jeux, vous aurez un moment où un hélico / tsunami / catastrophe diverse sera derrière vous et là, pas de question à se poser, il faudra courir dans un flot d'explosion et de chutes varié tel un Tom Cruise dans tous les films mission impossible. Ces passages ne sont pas particulièrement difficiles, bien que demandant de l'agilité et des réflexes, mais vous en mettront plein les yeux !
Un air de déjà vu d'un épisode à l'autre :
Sans spoiler le fin du test, les 3 jeux sont excellents, mais si je devais faire une critique, c'est que passé la rupture du reboot (qui s'est largement inspiré de Uncharted), il n'y a pas énormément de différence entre les 3 jeux. On commencera toujours le jeu seule, sans arme, livré à soi-même, il faudra chercher un arc et la progression sera pour ainsi dire la même d'un titre à l'autre.
Les arcs scénaristiques sont également assez similaires : découverte de secrets anciens et lutte contre des organisations malveillantes sont au menu. Au milieu de la campagne, un événement rendra Lara hyper vénère et va se transformer en Warmachine. On notera toutefois que le dernier opus Shadow est beaucoup plus orienté quêtes et archéologie comme dans les premiers Tomb raider, et que le premier reboot est bien plus sombre que les suivants.
Je regrette donc ce manque d'audace qui a caractérisé le premier, mais c'est peut-être aussi le fait d'avoir enchaîné en quelques semaines les 3 titres qui sont sortis sur 5 ans qui a exacerbé cette impression.
Un peu de technique :
Les différentes versions du reboot utilisent un moteur propriétaire, le Foundation Engine
- Foundation Engine 1.0 : Utilisé pour le reboot de Tomb Raider en 2013.
- Foundation Engine 1.5 : Utilisé pour les versions PS4 et Xbox One de Tomb Raider en 2014, et la version Definitive Edition en ma possession
- Foundation Engine 2.0 : utilisé pour Rise of the Tomb Raider en 2015.
- Foundation Engine 3.0 : Utilisé pour Shadow of the Tomb Raider en 2018.
Même en 2023, les graphismes du premier opus de 2013, restent très agréables à regarder, je me suis même surpris à admirer les paysages. Pour tous la modélisation des visages est plutôt réussie, et particulièrement dans le dernier opus.
Toutefois, sur la version de Shadow of the Tomb Raider, j'ai pu noter quelques bug graphiques, notamment sur les cheveux :
- Très bon
- 8
Points faibles :
| Points forts :
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