F.E.A.R.
Page 1 : Le test
Il était une fois...
Habituellement, on commence par un flan sur le scénario. Là je vais être honnête, je crois que j'en ai pas compris le quart de la moitié. Donc je vais aller directement à l'essentiel. Vous êtes un bleu (pour changer) fraîchement engagé dans la FEAR (les points sont trop chiants à mettre), ou la First Encounter Assault Recon, unité d'élite de l'armée américaine, spécialisée dans les interventions sur des sites avec des trucs surnaturels que même Mulder il voudrait pas y aller. Bref, depuis quelques heures, c'est le drame. Un certain Paxton Fettel, un psychopathe notoire, aurait acquis l'étrange pouvoir de contrôler une armée de soldats clonés par la seule force de sa boite à cerveau. Forcément ça inquiète les plus hautes sphères du gouvernement, et donc vous vous retrouvez là. Bien sûr vous ne débarquez pas seul et à poil, mais bien vite, tous vos petits copains se font littéralement liquéfier pendant votre première pause pipi. C'est donc seul, sous la houlette du commandant de l'unité FEAR (qui est resté les fesses bien au chaud au QG) que vous devez vous en sortir et tenter de neutraliser Fettel. Ah oui, j'oubliais, il y a aussi une petite fille dans l'histoire, et c'est apparemment elle qui s'amuse à liquéfier les gens. En fait, c'est elle qui est au centre de toute l'histoire. Le mode narratif est assez original. En plein jeu, des sortes de flashback se produisent et permettent d'en découvrir un peu plus sur l'histoire de cette petite fille, de son vrai prénom Alma. Chaque flashback permet d'en voir un peu plus. Un effet graphique (de type flouttage, noir et blanc, sang partout) met bien dans l'ambiance, c'est tout bonnement magnifique. Sorti de ça, les ¾ du scénario vous sont dévoilé par l'intermédiaire de messages sur des répondeurs que vous trouver tout au long de votre parcours dans les bureaux que vous traversez. C'est un peu pénible, parce que d'une il faut bien observer tous les téléphones qui clignotent pour ne rien rater, et de deux, parce qu'une fois qu'on a démarrer le répondeur, il faut rester concentré et ne pas trop s'éloigner pour comprendre ce que tous ces bonshommes racontent. Pour éviter de dire des conneries ou de spoiler, je vais m'en tenir là, mais c'est assez complexe.
Bureauphile
Passons aux choses sérieuses, le jeu. Première constatation, graphique forcément. C'est beau. Pas aussi impressionnant qu'il y a un an ½ quand sont apparues les premières vidéos, c'est sûr, mais c'est quand même de la haute voltige. Prenez les éclairages 100% dynamiques de Doom 3, saupoudré d'effets de particules à mourir et vous obtenez FEAR. A modérer tout de même par l'emploi de textures parfois vraiment limites (à des années lumières d'un Serious Sam 2 par exemple), et ça reste quand même relativement carré. Mention spéciale pour les scène extérieures vraiment très moches et très vides. La modélisation des persos, sans être au niveau d'un Riddick, est en revanche très bonne. Idem pour les animations, excellentes. Ne faisons pas la fine bouche, globalement, sans être une tuerie, c'est quand même d'un très bon niveau, d'autant que les éclairages participent vraiment à l'ambiance, et s'avère même parfois très utiles (pour voir la présence d'ennemis), ce n'est donc pas qu'un argument esthétique. Un résultat qui ne s'obtient pas sans concession : le jeu est archi gourmand. Je doute que la machine pour tout faire tourner à fond existe. La consolation, c'est que même en détail moyen, c'est tout à fait correct, et en tout cas suffisant pour ne pas plomber l'ambiance. L'ambiance parlons-en. Si elle est un peu lente à se mettre en place, elle est bien là. Très discrète au départ, elle monte crescendo pour finir en apothéose dans la dernière heure de jeu. Ce n'est pas comparable à Doom 3. Ce dernier utilise plus ou moins toujours les mêmes ficelles, ce qui fait qu'au final, on est rarement surpris après quelques heures de jeu. Dans FEAR, c'est de manière beaucoup plus discrète que se font les apparitions. Une par ci, une par là. On joue beaucoup plus sur le stress du joueur. Avec par exemple des phases de calmes, on avance lentement dans un couloir, un petit bruit, un carton qui tombe, et puis finalement rien. Et parfois c'est le contraire, on se retourne et paf, une apparition de l'autre coté de la vitre. Les musiques contribuent beaucoup à l'ambiance. Elles sont quasi parfaites, très variés, discrètes quand il faut, présente pour renforcer l'ambiance quand il y en a besoin. On frôle la perfection. Bien sûr, on ne joue pas à FEAR comme on joue à Puzzle Bubble. Un samedi après midi, toutes fenêtres ouvertes, avec la petite sSur qui écoute du Britney Spears à fond les ballons à coté, c'est pas génial. FEAR ça se joue dans le noir, seul dans un vieux chateau hanté au beau milieu de l'Irlande un soir d'orage. Sans aller jusque là, fermez au moins les volets et éteignez les lumières, et mettez vous au casque si possible, en montant un peu le son, histoire d'être totalement isolé du monde extérieur. Et fermez la porte aussi. Voilà maintenant vous êtes un vrai asocial, mais au moins vous êtes dans de bonnes conditions. C'est juste une suggestion, mais sans ça, vous risquer de passer complètement à coté de l'ambiance.
Concernant l'environnement, c'est un peu moins élogieux. En fait vous aller passer le plus clair de votre temps dans des bureaux. Ah ça c'est sûr que du bureau vous allez en manger à toutes les sauces. Et puis quand vous êtes dans un bâtiment de bureau, y a vraiment que des bureaux. Et y a rien qui ressemble plus à un bureau qu'un autre bureau. Si vous voulez plus d'infos sur les bureaux, je vous invite à consulter le test de NoFrag, qui en a fait un très bel inventaire. Le tout baigné dans une obscurité quasi permanente ou vous évoluez à la lampe torche, un peu comme dans Doom 3, mais en pire. On y reviendra. Tout ça pour en arriver à un premier point faible du jeu : le level design. Vous l'avez compris, ce n'est pas très varié. Un enchaînement de couloirs généralement déserts, où la majorité des portes sont bloquées, puis une salle où généralement quelques méchants débarquent. Le tout qui se copie colle à l'infini ou presque. Bon un bureau c'est un bureau, mais quand même ça manque furieusement d'inspiration. ça gâche un peu l'effet de surprise, puisqu'on sait quasiment à chaque fois, quand on arrive dans une salle, que tout va péter. Et ces salles en question, même si elles proposent des situations assez intéressantes et variées ont la fâcheuse tendance d'un peu toutes se ressembler. Bonjour la monotonie. Et ce n'est pas les scène en extérieur qui sauveront le reste : c'est encore plus carré et vide.
I love the combat (Protoss style)
Les combats, revenons-y. Ils sont d'un dynamisme hallucinant. Grâce au moteur d'abord, qui gère à merveille les particules, la fumée, etc. Si bien qu'au bout de quelques secondes, un combat devient vite un bordel indescriptible. Chaque balle qui touche un obstacle produit bris de béton, poussière, étincelles. Les ennemis bougent en permanence, on est en sans arrêt sur le qui vive, craignant qu'un ennemis se pointe derrière. C'est à chaque fois une montée d'adrénaline. Les bruitages, accompagnant à merveille ce feu d'artifice, renforcent encore l'immersion. Les armes à disposition donnent également une vrai impression de puissance, le recul et la dispersion sont très bien gérés. Elles sont relativement nombreuses, allant du classique à l'un peu moins classique (fusil laser). Vous ne pourrez malheureusement en transporter que 3 à la fois, ce qui s'avère un peu frustrant parfois. Il faut donc veiller à bien les choisir. Les situations de combat sont aussi bien variées, avec des salles sur plusieurs niveaux par exemple, ce qui permet de renouveler à chaque fois l'intérêt des combats sans tomber dans le répétitif (bien que ça le reste forcément un peu).
Presque parfait
Comme nul n'est parfait, il y a bien quelques bugs d'IA qui viennent entacher ce tableau idyllique : un gars qui rampe sous une étagère à 2 mètres devant moi, des soldats qui restent figés alors qu'on leur tire dessus (je ne parle pas de la dernière heure), des grenades mal lancées qui du coup leur pètent à la gueule. Rien de bien grave au regard du niveau du reste. On peu également reprocher la trop faible variété d'ennemis (peut-être 5-6 types différents, mais la plupart du temps, c'est des soldats de base). Le système de lampe de poche est aussi assez daubé. Vous avez beau être dans une unité d'élite, vos supérieurs n'ont pas réussi à vous dégoter des piles avec une autonomie supérieure à 30 secondes. ça fait plaisir. Heureusement elles ont la faculté de se recharger par l'opération du saint esprit en moitié moins de temps. Je ne sais pas non plus par quelle magie elle s'allume, puisqu'on garde les 2 mains sur le fusil. Ok je chipote. Mais je préférais largement le système de Doom 3 (pourtant vivement critiqué), qui d'une part est plus réaliste (ben ouai l'histoire du scotch tout ça, super, on déscotch et on rescotch la lampe à chaque fois qu'on change d'arme ? une lampe sur chaque arme ? j'en ai pas vu) et d'autre part, s'il était critiquable dans Doom 3 du fait qu'on est parfois dans le noir le plus total (et que donc ça pose problème de pas pouvoir éclairer en même temps qu'on tire), ici ce n'est pas le cas, il aurait été parfaitement adapté. Bref encore un détail, mais c'est franchement pénible à la longue. Je regrette aussi qu'il n'y ai pas plus d'interaction avec le décors. Et encore, c'est un doux euphémisme, vu qu'il n'y en a en fait a peu près aucune. Le top aurait été que les décors soit partiellement destructibles : on aurait pu imaginer grignoter petit à petit, balle après balle, un pilier en béton derrière lequel se cacherait un ennemi. Mais là non. Dommage. Surtout vu comme le moteur sait gérer les éclats de béton, les particules, tout ça.
- Très bon
- 8
Points faibles :
| Points forts :
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