Silent Hill 4 : The Room
Page 1 : Le test
Un peu d'histoire
La série des Silent Hill nous revient donc de plus belle avec ce quatrième épisode intitulé The Room. Après un premier épisode salué sur Playstation 1, c'est donc le 3ème épisode sur la dernière née de Sony. Prenant la suite de Harry Mason à la recherche de sa petite fille, de James Sunderland recherchant sa femme, et de la belle Heather, vous incarnerez dans cet épisode un jeune homme, Henry Townshend. Cette fois, point de personne disparue, de lettre écrite par une morte, ni de réveil en plein cauchemar, enfin presque. Rien ne vous prédisposait à priori à quitter votre petite vie tranquille, mais depuis quelques jours, vous faites sans arrêt le même cauchemar en dormant. Et depuis cela, tout semble aller de travers. Vous êtes comme enfermé dans votre appartement. Les fenêtres se sont subitement bloquées, tous les murs sont comme insonorisés et comble de l'étrange, la porte d'entrée est comme barricadée de l'intérieur par une chaîne et un cadenas avec un message écrit en lettre de sang : « Ne sort pas !» signé Walter. ça commence bien ! Les habitués à l'ambiance oppressante de la série seront directement dans le bain, et pour les claustrophobes, passez votre chemin. Le décors est donc planté de suite. Vous commencez par explorer votre appartement et vous vous rendez rapidement compte que vous n'êtes en fait pas à Silent Hill, mais dans une métropole à quelques dizaines de kilomètres de là. Au gré de votre exploration, vous découvrez de nombreuses photos de quelques lieux important de Silent Hill, comprenant par la même occasion que vous y avez déjà effectué un séjour et que cette ville vous est plus ou moins familière. Vous êtes donc enfermé là, jusqu'à ce qu'un jour, un grand bruit se fasse entendre dans la salle de bain. Vous vous y précipitez alors pour découvrir qu'un grand trou vient d'apparaître dans un des murs, trou dans lequel vous pouvez vous engouffrer. ça y est le jeu est lancé. Votre appartement va devenir le lieu central du jeu. Le trou de la salle de bain vous permet d'accéder à une sorte de rêve dans une zone précise. Puis, à l'intérieur de cette zone, vous aller découvrir d'autres trou qui vous permettent de revenir dans le monde « réel », à savoir votre appartement, allongé dans votre lit. Tout passe par ce dernier, votre inventaire (vous disposez d'un coffre pour entreposer le surplus d'objets), c'est aussi ici et uniquement ici que vous pouvez sauvegarder. Dans chaque zone, vous allez alors être témoin d'un meurtre avec pour point commun à chaque fois un petit garçon qui se trouve à proximité du lieu du crime et un numéro gravé dans le torse de la victime. Et à chaque fois vous vous réveillez à cet instant, vous retrouvant alors allongé dans la chambre de votre appartement. Des personnages vont interagir indirectement avec vous tout au long de l'histoire, d'abord votre voisine, ensuite le gardien de l'immeuble qui semble t-il en sait long sur ce qui est en train de vous arriver. Sans dérouler plus en avant le scénario, tout comme Silent Hill 3 était très lié au premier opus, Silent Hill 4 reprend des éléments de scénario de Silent Hill 2.
Quoi de neuf docteur ?
Comme nous venons de le voir, la construction du jeu joue en permanence avec la frontière rêve réalité de sorte que vous ne savez jamais si ce qui vous arrive est vrai ou si ce n'est pas tout simplement un rêve ce qui entretient le mystère et la profondeur du scénario. Une fois de plus, celui-ci est d'ailleurs est un véritable chef d'Suvre. Les dialogues, les jeux d'acteurs (la motion capture est toujours aussi parfaite et criante de vérité), les doublages sont dignes d'une production hollywoodienne. Les nippons de Konami savent y faire et ils le montrent ! Jusqu'à maintenant, rien de bien nouveau finalement. Le principe est toujours le même bien évidemment. Armé de votre fidèle tuyau de plomberie, vous arpentez différentes zones toutes plus ténébreuses et malsaines que les autres à la recherche d'indices, d'éléments vous permettant de mieux comprendre ce qui vous arrive. Vous avancez comme d'habitude de couloir en couloir, croisant différents types de monstres, des chiens cadavériques de SH3, en passant par des monstres difformes incrustés dans les murs, les fantômes immortels, etc&Le jeu est, à l'image de SH3, beaucoup plus axé action que réflexion. Comme d'habitude, on évitera quand même d'aller provoquer tous les monstres, les munitions étant assez rare sur votre parcours (à moins que vous soyez adepte du tuyau et de la batte). Bien sûr quelques petits puzzle viendront casser le rythme de votre progression, mais rien qu'une cervelle normalement constituée ne puisse résoudre. Si je vous dit qu'en plus, la progression est toujours aussi linéaire, voir même peut être plus encore, je vais finir de vous dégoûter. Alors surtout ne partez pas, car vous le verrez par la suite, le jeu à des atouts qui vous feront craquer à coup sûr. Revenons juste sur la linéarité évoquée juste avant. Comme je l'ai dit, le jeu est terriblement linéaire. Vous ne pouvez pas faire telle chose si telle autre n'a pas été faite avant. Là où Silent Hill 4 se démarque des épisodes précédents, c'est pas la forme que prend cette progression. Tandis que sur les 3 premiers épisodes vous êtes dans Silent Hill même, où vous pouvez vous promener (presque) librement, dans The Room c'est très différent. Comme nous l'avons vu, vous être cloîtré dans votre appartement et le seul moyen d'en sortir est de rentrer dans ce fameux trou de la salle de bain. A partir de là, vous vous retrouvez cloisonné dans un lieu. La seule possibilité est alors soit de reprendre un des trous présents dans le niveau pour retourner dans votre appartement, soit de terminer la zone pour ensuite vous réveiller dans votre lit et pouvoir passer à la suivante (ouch). Une fois une zone terminée, vous n'avez donc aucun choix que d'aller à la suivante, pas question d'aller cueillir les pâquerettes à droite à gauche, ni d'aller vous dégourdir les jambes sur les avenues de Silent Hill. En cela, le jeu semble en apparence presque encore plus linéaire que les opus précédent puisque le peu de liberté qu'on avait avant disparaît. Mais, et c'est ici que ça devient génial, cette possibilité de retour dans votre appartement, non seulement brise la linéarité avec les nombreux évènements qui s'y produisent mais en plus donne lieu à des interactions géniales entre monde réel et rêve pour la résolution de certaines énigmes notamment. Je ne vous en dit pas plus, je ne veux pas vous gâcher le plaisir de les trouver, mais ce concept est vraiment très bien pensé et bien exploité.
Tout d'un grand, mais
Les énigmes, parlons en d'ailleurs. Comme dans Silent Hill 3, ne vous attendez pas à devoir faire appel à l'ensemble de vos neurones pour les résoudre. C'est de très faible niveau en général, on ne peut même pas vraiment parler d'énigme, mais plutôt de petits puzzle. On reste donc très loin de Silent Hill premier du nom et de ses casses têtes à se taper la tête contre les murs (qui à parler de l'énigme des signes astrologiques ?), et une fois de plus c'est bien dommage, on aurait aimé un peu plus de challenge.
Une seconde critique, c'est le temps interminable qui s'écoule avant de vraiment être plongé dans l'ambiance et dans le scénario. En tant qu'habitué, on avait jusque là eu l'habitude d'être directement plongé dans l'inquiétant brouillard de Silent Hill, ou dans un monde cauchemardesque, ici, il n'en est rien. Les premières zones, le métro et un orphelinat, sont d'ailleurs très décevantes, quelques petites énigmes minables, une ambiance pas très présente, bref on s'embête un peu. Pour tout vous dire, après 1 heure de jeu, j'étais près de jeter l'éponge, presque dégoûté par la tournure du jeu. Et puis passé ce cap, à partir du moment où on commence à vraiment s'imprégner du scénario, alors là l'ambiance et le plaisir reviennent crescendo. L'ambiance d'ailleurs, le frisson, qui fait parti de l'identité d'un Silent Hill est bien là. Je l'ai tout de même trouvé un peu moins flippante et intense que dans les précédents opus précédents, c'est peut-être l'âge ou plus probablement la trop forte luminosité des lieux rencontrés en général et l'absence de la mythique petite lampe de poche qui donnait tant cette sensation d'être seul au milieu des ténèbres. Mais malgré ça, pas de problème, on prend toujours quelques sueurs froides, notamment ces foutus fantômes qui me font toujours le même frisson à chaque fois que je les croises, rien à faire.
Concernant les armes, peu d'innovation à signaler, toujours les grands classiques : tuyau, batte de base-ball, revolver, fusil, etc&On notera tout de même l'apparition d'un arme particulière qui n'en est pas vraiment une, c'est une sorte de poignard qui ne peut pas être utilisé directement en tant qu'arme, mais qui sert à « planter » les fantômes une fois qu'ils sont tombés au sol, en effet ces bestioles sont increvables, et le seul moyen d'être tranquille est de les immobiliser grâce à ce poignard.
Enfin, d'un point de vue technique, le moteur graphique est à peu de chose près le même que celui du 2 et du 3, les modélisations des persos, des visages, et plus particulièrement des émotions sont donc toujours aussi superbes, les ombres ont été légèrement améliorées, les contours en sont maintenant beaucoup moins nettes (soft shadows) ce qui rajoute encore du réalisme.
Un dernier point regrettable, c'est l'obligation de devoir retourner dans votre appartement pour faire les sauvegardes ce qui donne lieu à de nombreux écrans de loadings, tout ça seulement pour faire une toute petite sauvegarde. Du coup on évitera les sauvegardes intempestives, ce qui n'est pas un mal en soit, d'autant que le jeu est plutôt facile.
- Très bon
- 8
Points faibles :
| Points forts :
|