Empire Earth: notes sur le jeu: page 5 sur 7 : Techniques de combat

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Empire Earth: notes sur le jeu

Dernière modification :  Mercredi 27 Juillet 2016

Lors des phases de combat, il est important de garder en tête les relations entre unité (cf. Statistiques des unités.pdf).

Une bonne défense:

Dans un premier temps, et ce tout le temps de votre développement, veillez à constituer une belle armée qui patrouille autour de votre base. Comme je l'ai souligné dans le chapitre « un bon départ », les tours ont un rôle de défense très important, il faut les placer à des endroits stratégiques afin que l'armée y passe. Ainsi quelques tours entre vos postes avancés et la base mère permettent aux soldats de patrouiller loin. Les murs peuvent aussi jouer se dernier rôle. Lors de l'édification d'une muraille de chine, veillez à la protéger des prophètes avec des églises (cf. chap. spiritisme). Mettez à intervalles réguliers quelques tours. J'ai aussi pus noter qu'en combat un hôpital construis près d'une porte est souvent très judicieux, puisque les combats ont souvent lieu à cet endroit, ils permettra aux unités d'être régénérées durant le combat.

défence

De même si vous subissez une attaque, construisez un hôpital près du combat pour aider vos troupes, car la construction de tours est beaucoup trop longue. Construisez aussi des hôpitaux sur le trajet des votre armée qui patrouille.

Petite note concernant la défense. La technique de patrouille est certes très efficace, mais pause un sacrée problème en cas d'attaque de masse... En effet, une fois les portes de la base franchie, l'ennemie pénètre au coeur de la base sans aucun problème et fait donc un carnage sur les paysans... Le tout sans que vos patrouilles réagissent.. La solution est d'indiquer à vos patrouille ou passer, mais aussi et surtout en faisant des tours à l'intérieur même de la base... La fragmentation de la base en plusieurs « caissons » isolés est ainsi une bonne chose, elle permet d'éviter à l'ennemie d'infiltrer toute la base.

Une attaque foudroyante:

Quelque sois les époques, une constante subsiste : plusieurs attaques
Simultanés sont souvent dévastatrice. Personnellement, j'essaie d'avoir 2 fronts sur chaque domaine (terrestre, naval, aérien). Bien entendus, gérer plusieurs attaques simultanées est quasi impossible. C'est pour ça que sur les 6 attaques, la moitié sert à harceler, déboussoler l'adversaire.

attaque

Les tailles sont proportionnelles au nombre de soldats/navires/avions.

Les groupe paire sont principalement des groupes d'artillerie/Bombardier ou équivalent, ils servent à dérouter l'ennemi. Ils sont là sur la partie « dure» de la base ennemie.

Les groupes impairs quand à eux, doivent profiter d'une brèche dans la défense pour s'infiltrer au coeur de la base. Peux nombreux, ils doivent avoir un pouvoir de destruction important. De plus le déploiement des nouvelles unités doit se faire à l'endroit du groupe, pour palier à la perte.

Le groupe 1 d'infanterie et appuyé par l'aviation (5) qui aura au préalable détruit tours et mur avec des bombardier et les navire de guerre (3) Cet appui sera fait à l'aide de chasseurs.

Les bombardiers (6) détruisent les points vitaux de la base ennemie (capitole, usine d'armement, terrain d'aviation), aidé par le naval (4) (les sous marin lanceur d'engins sont redoutable) L'artillerie (2) règle le sort des défenses qui pourrait gêner les autres groupes (paire principalement)...

Cette technique s'applique bien entendus plus facilement à un joueur Humain qu'a un ordinateur, car le principe de l'attaque en de multiple point a pour but de désorienter le joueur. Il vas de sois qu'un ordinateur a beaucoup plus de facilité pour gérer plusieurs fronts... Moi je n'y arrive pas ! Quoi qu'il en soit le but est aussi de séparer l'armée averse. Bien entendus, cet technique ne peux s'appliquer homo (désolé si je fait pas un jeu de mot ça serais plus moi) qu'à partir de l'age 11. Mais on peut tout à fait s'inspirer du model pour tous les ages...

Quelques notes sur les unités:

Je ne vais pas détailler toutes les unités, je ne les connais pas toutes, mais j'ai remarqué certaines choses intéressantes :

  • Les villageois peuvent se battre (mais mal), cela peut toujours être utile lorsque l'on a plus d'armée, bon ok, quand on en est là, c'est qu'on est en train d'être mort. Cela dit aux ages primitifs, ça peut servir.
  • Les ballons/dirigeables ne servent pas seulement à observer la base ennemie, mais surtout ils sont cruciaux à l'artillerie. En effet, malgré leurs portés, les unités d'artilleries ne peuvent pas toujours attaquer les cibles. Pourquoi, Tout simplement parce qu'elles sont dans les zones grise. Le dirigeable permet donc d'exploiter à 100% les capacités de l'artillerie.
  • Les Ares font « fondre» les défenses aériennes assez vite.
  • Le couple Zeus/Ares est foudroyant
  • Il faut toujours faire escorter les bombardiers par des chasseurs, mais si la cible des bombardier est proche des canon AA, faire partir d'abord les bombardiers, et mettre le point de ralliement des chasseur avant les canons.
  • Certaines unités disparaissent assez vite au cours des ères, évitez de trop les upgrader.
  • (Conseil pour cricri) Certaines unités ne peuvent pas attaquer, ou du moins sont inefficaces contre l'infanterie (lors d'une attaque) : Sanson, catapultes, artillerie.
  • Une bonne catapulte/Canon/Bertha (et tout ce qui a une grande portée) derrière les nos mur c'est encore plus efficace qu'une tour.


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